2009/07/31
在屁屁中求生存的日系迷宮探索經典──淺談名作《Brandish》系列
前陣子,將近是半年前的事,得知Brandish要重製,瞄了一眼遊戲平台,看見PSP三個字大剌剌地出現在眼前……而且短時間內看來沒有移植到PC上的打算,讓手握NDSL的我只能和雙螢幕裡的超級瑪莉大眼瞪小眼,久久不能自己。還記得那個時候我告訴自己,等遊戲出了我就要買PSP!
直到前兩個禮拜,無意間在商場看到Brandish就擺在架上和我招手,當下抓著已經快刷爆的信用卡直奔櫃檯,問了PSP的價錢,然後靜靜地點點頭,買不下手,所以我就這麼回家了……
好想玩,我還是好想玩啊!
這套遊戲,到底是何方神聖?
我就這麼簡單地說,這又是一款來自日本RPG(騙錢)大作集散地Falcom的名作系列,過去曾經被天堂鳥代理進來,第一代叫《復活邪魔》;二代《魔界重現》;三代改為多主角制,翻成《魔誡》;四代一開始本來叫VT,換了歡樂盒代理,譯做《憾天神塔》,後來官方重製VT,正式定名為四代後,又被當時簽下Falcom代理權的協和國際再次引進。
很神奇地每家代理商全部都照著自己的意思亂翻,聽說更早以前還有另一個翻譯叫《星間遊俠》哩!但其實真要就字面上來翻譯Brandish也有難度,所幸翻起來還挺有味道就是了!
先從遊戲前三代的男主角亞雷斯介紹起,我個人認為,他老兄和Falcom的另一當家台柱亞特魯可以並列兩大倒楣鬼!只是差別在紅髮的惡(淫)魔亞特魯去過的觀光景點都會變廢墟,而且處處留情;而亞雷斯這位黑髮瘟神則是永遠會莫名其妙跌進廢墟底下,然後有個傲嬌系的跟蹤狂性感魔法師追著自己到處跑。
總之,這兩位男士都不喜歡說話,亞雷斯甚至連眼睛都沒被畫出來,完全就是一副H-Game男主角樣……
除此之外,以遊戲性來說,倒差得天南地北去了!
Brandish系列是日式俯瞰視角的迷宮探索遊戲,除了變態般的難度外,可以說沒剩下什麼東西了,但就是迷宮裡的解謎要素實在太有趣,讓人容易一玩就中毒!
當年這套遊戲在PC上標榜一鼠玩到底,但實際玩過的人都知道,要想只靠滑鼠玩Brandish,簡直是不可能的任務!
遊戲的畫面就如同貼上來的圖片那樣,從頭到尾看著亞雷斯的屁股,然後怪物出現在背後怎麼辦?幸運的話你會在死前剛好兩次轉身看到牠……
而且其實亞雷斯的四周還有可選擇是否開啟的防呆指示線,告訴你滑鼠移到這個位置的時候是左轉、移到那個地方又是往前跳……很有施工中的味道!
記得之前有網友說,這個遊戲的操作方式太過創意無限,我只想說,這句話說的真貼切啊!不但創意無限,根本就是玩到惱羞成怒!要不是迷宮的解謎要素實在太有趣了,我根本、我根本……我還是好想買PSP啦!
咳!姑且我們先把又臭又長的「從為了玩一套遊戲半小時重溫舊夢花掉台幣七千元,看遊戲迷破釜沉舟般消費行為中所形塑之小眾消費經濟所可能帶來之全新通路市場變革」論文中抽離,我們來講我對這套遊戲的愛!
扣除掉PC版令人惱火的操控性,Brandish在當時256色當道的時代,或許是因為引進得晚,畫面是稍嫌過時的16色,然而令人激賞的是,美術人員相當用心地運用這區區的16色,讓整體畫面呈現出遠遠凌駕同時期256色國產遊戲的效果;而音樂也承襲Falcom一貫的優良傳統,相當完美地呈現出遊戲中的氣氛。
這是單純在聲光效果的部份來看,遊戲的內涵究竟如何?
Brandish的故事主軸很簡單,一口咬定亞雷斯殺死自己師父的魔法師朵拉,為了報仇,追趕著這個倒楣的流浪傭兵,追著追著不小心就跟著一起掉進伸手不見五指的地下遺蹟最深處,於是失散的兩人,為了重返地面,開始了各自的探索。
隨著冒險的推進,亞雷斯和朵拉總是會陰錯陽差地照面,然後心急的朵拉每次都觀前不顧後地在尋仇的同時觸碰不該觸碰的陷阱,導致兩人再度失散,就在這重逢、耍白痴、失散、重逢、耍白痴的過程中,也逐漸發現了這座地下遺蹟所隱藏的秘密……
Brandish系列有一個共通特色,就是設定了相當龐大的世界觀,但遊戲中從頭到尾玩家都看不到故事所設定出來的那些風土場景,因為玩家們被困在一整座巨大的迷宮中,而那些世界背景講述的則是迷宮週遭的事物,這樣的特色在四代《憾天神塔》中尤其明顯。
偏偏不管是哪一代,故事主線都相當短,甚至可以說,扣除掉整體風格丕變的四代,單以亞雷斯和朵拉之間追逐戰為主軸的三部曲來說,Brandish根本毫無故事性可言;就算是最重視故事性的四代,以一套角色扮演遊戲來說,故事都算短的了。
畢竟打從一開始,Brandish系列的重點就不是故事,而是迷宮探索的解謎樂趣。
遊戲的流程很簡單,一開始玩家會出現在地下城的某處,運用手邊並不充裕的資源,拿著有使用次數限制的武器,開始邊畫地圖邊探索,地城中有許許多多不同的機關,簡單如可以敲碎的牆壁、害人往下掉的地洞機關,困難如運用時間差快速穿越的自動門,或者遵循某種規則來回滾動的巨石等等,並不單純只是找鑰匙開門這種程度而已。
而每個機關總是會相對應著一道謎語,有些簡單的機關單純只靠直覺就能處理,但更多的是需要思索如同詩句般的謎語後,看透謎語所給予的訊息,並依照訊息解決眼前的難關;然後,玩家們就帶著成就感,走進前往下一層迷宮的樓梯。
除了遊戲平衡沒做好的三代以外,遊戲中鮮少要逼著玩家練功,特別是當玩家手中的武器每把都是易碎品的時候,練功根本就意味著亞雷斯必須揮舞飛馬流星拳和怪物對幹,有時運氣好,撿到使用次數無上限的武器,但偏偏那把武器硬是低了目前武器兩個等級……只能說,Brandish在惡整玩家的壓力臨界點這件事情上,相當不遺餘力。
但也因為這樣,Brandish系列同時考驗著玩家的判斷力和技術,少掉等級威壓的要素,玩家要做的事情反而更加純粹,並且也不知不覺在冒險過程中,多了幾分對主角的認同感。
因此雖然剛才我說遊戲的重點不在故事,但其實玩家在遊玩的過程中,並不會感覺故事太短哦!因為主線之外,那些需要由玩家自行「體會」的部份,都已經在探索迷宮的同時,深深地刻印在我們的腦海裡了。
然而或許是三部曲的難度實在太高,四代做了整體風格的大改變,其中最重要的變革在於原本的背後鳥瞰視點換成了四十五度斜角視點,這其中當然有很大的原因出在,以當時的技術和流行而言,這樣的視角是主流,但對整體影響最大的,還是遊戲的整體難度。
不得不說,改為四十五度斜角視點的Brandish雖然繼續堅持雞肋般的一鼠玩到底理念,但看得見屁股後的怪,難度真的差很多!特別是武器再也不是易碎品!光這一點大概就讓老玩家感動萬分了吧!
只可惜,亞雷斯和朵拉這對歡喜冤家的孽緣在三代完結了,四代換了全新的主人翁,還多了萌系女主角,但玩起來,總是讓人懷念那個活像H-Game男主角的亞雷斯啊!
不過或許是為了滿足老玩家的想法,四代還是有個蒙面怪客,一手拿劍、一手持盾,還會施放魔法,重點是醒來就發現自己後腦被開了個洞,像垃圾一樣被丟在這座詭異的塔裏面,除了造型,整個形象根本就是亞雷斯顯靈!雖然最後證實了那傢伙是……(消音)但明眼人都知道,這是對老玩家的服務啊!
直到現在,我的電腦裡還是常駐著四代,閒來無事總要開起來闖蕩廝殺一番,雖然不是令人懷念的亞雷斯系列;雖然不是在屁屁中求生存的要命難度;雖然必須忍受協和國際用譯典通翻譯出來的詭異中文,但遊戲沒有錯,依然還是好玩啊──
說到頭來,Brandish系列從古至今沒有一套中文化有做好的,唯一值得嘉獎的也只有中文命名取的好,所以這是告訴我,還是得要花錢買台PSP嗎?
最後附上當年的OP!
Brandish OP
Brandish2 OP
Brandish3 OP
Brandish4(VT) OP
訂閱:
張貼留言 (Atom)
沒有留言:
張貼留言