給他魚吃,倒不如教他怎麼釣魚;教我釣魚,麻煩請一併讓我摸魚。
不管有什麼事,魚都是一定要摸的;但是要摸,就要摸大條的,是人都會這樣吧!?
最近入手了兩條大魚,《救世英豪》3(Gothic III)&《上古卷軸》4(The Elder Scrolls—Oblivion)。
儘管它們不新,但是它們還挺讚的。
然後就開始了我無盡的摸魚……
給他魚吃,倒不如教他怎麼釣魚;教我釣魚,麻煩請一併讓我摸魚。
不管有什麼事,魚都是一定要摸的;但是要摸,就要摸大條的,是人都會這樣吧!?
最近入手了兩條大魚,《救世英豪》3(Gothic III)&《上古卷軸》4(The Elder Scrolls—Oblivion)。
儘管它們不新,但是它們還挺讚的。
然後就開始了我無盡的摸魚……
這兩套都是ARPG,差別在……前者為中文版,而後者是英文版。
一般對於以中文為母語的我們,中文版的遊戲吸引力大得多了。
但是難得的,在摸魚的時間中,Oblivion卻佔去了我大半的光陰,在玩樂與查字典上……
原因當然非常多,除去今天要講的主題外,我想最大的原因應該是在於「蜥蜴人」的存在吧。
光滑艷麗的鱗片下,帶著憨厚的神情,並不時地頷首咂嘴,更不用提那可愛的尾巴了!
媽呀!如果要票選世界上最美麗的生物,我一定會投給蜥蜴!
如果可以,下回來寫篇「我與蜥蜴人的一段情」好了……
暫時不提蜥蜴,回到正題……之前,還是要扯一下別的東西︰究竟你是玩遊戲還是被遊戲玩;摸魚還是被魚摸?
這是個很多朋友都跟我聊過的話題,尤其是在網路遊戲中。
問題內容其實可以大致分為兩面。
其一為︰「我今天有Raid,要早點回家上線,不然blablabla……」這句話後面的「blablabla」不外乎是「會被某個公會幹部幹譙」、「會被扣DKP」 、「在公會裡人緣會不好」等等。
也就是網路遊戲虛擬社群中的責任、榮譽與人際關係,以及虛擬寶物等等在「虛擬世界」與「現實生活」之間的問題。
但是單機遊戲呢?我一個人玩、一個人HIGH,怎麼會有這種問題?
所以才要講其二嘛!
也就是諸如︰「我要的『狂暴扁鑽』只有這隻怪會掉,所以我要在這裡等個8小時等牠重生」、「我的『游泳』技能還不夠去解任務,所以我要繼續在這游他個8小時」,亦或是最常見的「必須在原地繞圈圈練等級,不然會死得非常開心」等等遊戲系統設定上的問題。
(※上述的繞圈圈絕對不是蹲在地上用手繞圈圈……)
所以「自由度」就成了單機遊戲用以吸引玩家的誘因之一。
舉凡與NPC的人際關係、角色養成系統的客製化、主線與支線任務的架構,等等blabla的鬼東西都是很常見的例子。
但是近年的遊戲通常都會跑出一個新東西︰「模組(MOD)」,從古早的第一人稱射擊遊戲︰《Half-Life》與《Counter-Strike》越跑越廣,越跑越大眾化的東西。
在網路遊戲盛行的當下,換句話說,你也可以當成網路遊戲的「UI」經驗值夠了,升級、轉職後,比較厲害的東西!?XD
要新種族、要新職業、要新技能、新長相、新任務、新裝備、新NPC、新故事情節,什麼都有、什麼都賣、什麼都不奇怪。
不僅僅可以改變與充實遊戲的內容,也可以延伸出更多的玩法,拓展出更廣大的遊戲空間。
如果你自己會做,那當然最方便,只要研究一下程式或繪圖,幾乎人人都能上手,程度不同罷了。
如果你不會做,那你起碼要會安裝與協調,哪個模組會不會與哪個模組相衝突、執行順序應該如何調整等等。
就這樣,一個由消費者自行製作的利益點就納入了遊戲廠商的商品賣點中。
商品賣出後,廠商又多了個可以賣模組的邊際價值,何樂而不為?
只要擁有主程式,你就能打造出自己的遊戲配件去組裝出自己的遊戲,但你打造的配件畢竟難以與我專業人士所打造的抗衡。
而我也是被這個賣點所吸引的消費者之一,因為實在是太酷了!
在廠商的自由化設計之後,還可以藉由消費者再度自由化的遊戲,實在是……嗯,非常的自由……(我在說啥……)
不僅Oblivion如此,《絕冬城之夜》系列、《戰地風雲》系列亦是如此,當然例子還很多,只是我不可能都玩過。XD
摸自己的魚,還是比摸別人的魚要來得爽快多了。
摸魚摸著摸著,就一不小心給他廢話太多……
不好意思,競技場的觀眾們還等著看我拿掃把海K敵隊鬥士呢!先走一步。
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