注意!以下文章作者雖刻意避開,但仍可能在無意識情況下透露部分劇情內容!務必慎入!
我的NDS主機裡常駐著一塊卡帶,緋紅的封印,基本上是很冷門的遊戲,嚴格來說算是NDS目前唯一一款正統辟邪除妖(wizardry)遊戲,這套遊戲的評價我曾在巴哈姆特有所介紹,這裡就不多做贅述。只要我有空,就會打開電源,帶著我的六人冒險團隊,無意義地闖蕩在彷彿由三夾板所搭起的迷宮中。另一套名為世界樹的迷宮的遊戲則是聲光效果好些,遊戲開發人員擺明了跟你說這套遊戲就要你「享受單純在迷宮中冒險的樂趣」,要出二代了,我還在考慮到時候要不要花錢弄個美版的來玩玩。
這似乎該是篇書評?是啊,《薔薇的瑪利亞》確實是部會讓我聯想起辟邪除妖的小說,瑪利亞羅斯隸屬於名為ZOO的「族」,為了尋找傳奇武器而進入深遂未知的地下迷宮中探險,這就是《薔薇的瑪利亞》第一集中所闡述的故事,架構在理論上會相當宏偉的世界觀背景之下,主角一行人的所作所為其實也只是眾多冒險團隊都在做的事情罷了,闖蕩迷宮的目的顯而易見——賺錢。當然,我跳過了絕大多數的細節,因為這是看了書評後的人要去確認的事情,不是寫書評的人該多嘴之處。
身為一個也寫奇幻冒險故事的作家,這種大格局小故事的作品當然讓我有了些靈感,但真正讓我心頭湧上漣漪的倒是別的事情。《薔薇的瑪利亞》當中,主角團隊的老大自稱番茄兄,根據他本人的說法,名字怎麼回事不重要,重要的是這個人本身,按照他的邏輯來看,他倒真的是個存在感強烈的領導者,他所帶領的ZOO是個小「族」,但他卻絕對不是個尋常人物,可以說,ZOO之所以能夠建立,都是因為他的風範。故事當中,有個和瑪利亞總是吵嘴的半魚人戰士,或者說,是個隨著吵架程度不同,智商隨時游走在魚纇以及人類之間的傻子,他算是隊上的斥侯,卻在發生某場意外後對自己的存在價值感到懷疑……
《薔薇的瑪利亞》一開始就告訴讀者,在這個世界觀當中,「死亡」並不是多大不了的意外,反正只要妥善處理屍體,別死太久太離譜,人死可以復活,比方半魚人的別號就是「死亡愛好者」,所以故事當中每個人對於死亡的感受有著他們獨到的一番見解,這也直接影響了我對這部作品的感動。感動之處何在?半魚人總是活著走進迷宮,一不留神丟了小命,復活時接受夥伴們的調侃,然後不斷重複著同樣的模式……真的只是這樣而已嗎?假設你是團隊的首領,隊上的斥侯總是莫名其妙死在刀鋒下,為了讓他復活,所有一切正在進行的動作都必須強制暫停,以回收屍體並且回到地面上進行復活程序為優先,這中間花的經費可能讓整趟迷宮闖蕩過程白費力氣,並且甚至還要倒貼一筆數目,偏偏這個斥侯總是學不乖,動不動就要死個一兩次……為了團隊好,究竟這個人該不該被踢出團隊?
番茄兄沒做這件事,並且番茄兄依然信任這半魚人,反而是半魚人對自己的存在開始感到惶恐。這只是拿半魚人為例,事實上瑪利亞自己也對「夥伴」這個詞彙感到陌生與害怕,看著番茄兄的背影,ZOO的成員多半都是相對無力的,究竟是為了什麼番茄兄不願意尋找實力與自己相當的夥伴?又或者,ZOO的成員究竟在團隊中表現了什麼樣的向心力?半魚人先是擔心自己拖累大家,才開始擔心自己是否已不被番茄兄需要;瑪利亞到了不得不掌握指揮權時,突然發現自己有多麼依賴番茄兄以及其他人的保護,為了讓所有的成員全身而退,只能硬著頭皮扛下重責大任。
拖油瓶究竟該不該被丟掉?或者一個城府極深的領導人看見的是拖油瓶成長為強力支援的那時刻?又或者,利益上的往來早在「夥伴」一詞面前顯得多於?至少,《薔薇的瑪利亞》讓我看到的是夥伴間的情誼,夥伴與夥伴之間談的似乎本來就不該是俗氣的等價交換。
事實上,《薔薇的瑪利亞》在故事描述方面,並沒有特別高超的評價,作者很清楚明白地用旁白描寫出每個人的心境,這種強迫讀者體驗角色心境的寫作方式似是很受今日推崇速食主義的年輕一輩讀者歡迎,也就稱不上是什麼錯誤,但理所當然地,讀者在閱讀的過程中也少了想像空間,究竟該如何取捨這方面的拿捏?《The GATE》已經嘗試了最大限度的融合,《這是什麼鳥》也還在進行最後的修改,但我自己是比較不喜歡強迫讀者看見角色內心的表現方式。
除此之外,雖然我前文提到了番茄兄,但其實故事當中翻譯的是多瑪德君,然後以附帶譯註的方式告訴讀者,多瑪德原文寫做番茄。考慮到故事角色對番茄兄名字的見解,特別翻成多瑪德君然後又加以解釋的做法實在是畫蛇添足,如果說譯者得為一部作品的好壞負責,這年頭很多譯者都得跪在原作者面前下跪,《薔薇的瑪利亞》譯者還不需要下跪,但真的得在翻譯時多想想。
扣除掉這兩點缺憾,《薔薇的瑪利亞》有著不錯的故事以及精美的排版和插畫,雖不至於名列採購首選,但也絕對是部值得一讀的作品。
2007/10/13
夥伴就是不隨意放棄彼此──《薔薇的瑪利亞》書評
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