〈奇幻類作品呈現之文化認同差異觀:比較歐美日與台灣本土奇幻文學在青年族群中發展與現況〉
話說在前1:奇幻文學原文Fantasy,考慮到其子分類的複雜性,翻譯為「幻想」才更為貼切,然而礙於今日國人以習慣「奇幻」一詞的用法,故以下文章也不免俗地套入慣用詞彙,是故於前言做此聲明。
話說在前2:這原本是一篇論文,所有內容皆受嚴格考究完成,惟礙於作者與受訪者間協定,不得公開訪問內容,故本篇論文實際篇幅與在此發表篇幅有大幅度差異,為求完整性,論文內容做過適度修改,請讀者本著人性本善的想法,相信作者確實在完成論文期間,真的做過實地訪談。
奇幻文學源自於歐美,背景來自中世紀風格的世界觀,在那裡,魔法是真實存在於日常生活的基礎常識,除此之外,「人種」的差異也不只在膚色體型這等微小的特徵上,隨著不同的想像力,奇幻的國度當中沒有任何的不可能。近代被尊稱為奇幻文學開拓者的托爾金(J.R.R. Tolkien)筆下《魔戒》三部曲(The Lord of Rings、The Two Towers、The Return of the King)開創了架空世界的先驅,也讓後代更多作家得以更天馬行空地寫出各種形形色色的奇幻作品。
然而當讀者不再滿足於閱讀本身的娛樂時,讓讀者搖身一變,從旁觀者的立場轉換至參與者角度的角色扮演遊戲(Role-Playing Game)便因應而生。最原始的角色扮演遊戲源於紙上遊戲,為TSR(Tactical Studies Rule)所設計的第一套對談式角色扮演遊戲《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,D&D),與一般的紙上大富翁遊戲不同,遊戲的進行並非以打倒對家為目的,而是與其他玩家各自扮演自己的角色,在設計好的故事當中進行探險。腳本的設計者同時也是遊戲主持人的地下城主(Dungeon Master,DM)則負責讓所有玩家享受一段不輸給書本中的精彩冒險。
直到遊戲進入電腦時代,角色扮演遊戲仗著擁有無限想像空間的迷人風采,依然在各種遊戲類型當中佔有屹立不搖的地位。而隨著多媒體的發展,創始於文學作品的奇幻類型作品也就朝向更多元的方向發展,諸如動漫畫、電影、卡片遊戲和戰棋遊戲等等,都為「奇幻」這一背景增添不少風采。
奇幻文學發祥於歐美,傳到大洋另一端的日本後,由堪稱日本奇幻文學大師的水野良以《羅德斯島戰記》系列作品奠定日本的奇幻文學基礎,並持續延燒至今。承襲著奇幻文學在歐美的成功模式,由文學作品帶領的角色扮演遊戲風潮亦同樣在日本居高不下,而日本獨步全球的動漫畫王國也在這樣的影響之下,開創更多新紀元的作品。特別的是,奇幻文學到了日本並未產生明顯在地化的改變,時空背景依然是架空的中世紀歐洲,同樣是劍與魔法的世界觀,以及一群來自於各式神話中的怪物,甚至主角的名字也充滿了西洋氣息。其中最大的不同點在於審美觀的差異,雖然故事中的主角同樣有著傲人的身材,但卻有了被戲稱為「美式肌肉派註1」和「日式美形風註2」的決定性差異。
在這當中扮演居中地位的則是前文始終未提及的台灣,相較於歐美和日本,台灣並不重視奇幻文學領域的發展,並且理所當然地將劍與魔法的世界觀和「幼稚」畫上等號,因此台灣並沒有如同托爾金和水野良這種大師級奇幻文學作家的存在,反而是以譯者為主的朱學恒(《魔戒》、《龍槍編年史》系列譯者)、譚光磊(《冰與火之歌》系列譯者)、哈泥蛙(《羅德斯島戰記》系列譯者)等人在奇幻文學愛好者中享有一席之地。
由於台灣對奇幻文學的吸收仰賴翻譯作品,反而演變成台灣同時接受美日兩種不同風格作品的奇特現象,以角色扮演遊戲的引進而言,深受日本遊戲產業影響的台灣本土電腦遊戲便是走日式風格,對日式角色扮演接受度高;然而對日式角色扮演遊戲的接受度卻並未影響美式風格的角色扮演遊戲在台灣的遊戲市場銷路,台灣在奇幻文學接受度不高的市場體系下,卻能夠接受兩種風格迥異的角色扮演遊戲,甚至是眾多以不同類型呈現的奇幻作品,可謂台灣市場的獨特文化,而本文便是在這樣社會背景下,探討台灣在面對不同文化作品時,在自身原創作品相對缺乏的情況下,究竟是否受到外來文化影響而改變自身文化觀點,亦或是這樣的選擇行為本身並不牽涉文化議題,即是本文所探討重心。
近幾年來,由於《魔戒三部曲》電影版和《哈利波特》系列所掀起的奇幻風潮,原本在台灣勢微的奇幻文學也開始成長萌芽,然而在一味地翻譯外國得獎作品時,台灣的奇幻文學創作者仍被界定為「童書」撰寫者,作品也多難登大雅之堂。實際上在文學作品的定位而言,奇幻文學相較於華人文學作品,所相對應的是武俠小說,身為華人武俠小說頂點的金庸作品在文學地位上卻未見有人加以批判。這種同時在閱讀奇幻文學作品、認同奇幻類型遊戲的立場下,卻對奇幻文學本身抱持著輕蔑的態度,是否顯示商業行為與文化認同之間仍然有所距離,或是這樣的現象有其獨特產生背景,都可能顯現出「認識」本身對大眾在實際進行選擇時的地位。因此,本研究藉由相關理論的配合,並搭配民族誌研究法,採實際深度訪談的方式,找出台灣人在面對奇幻類型作品時的態度,討論其和文化認同本身的相關性。
相關文獻探討
輔大大傳所徐佳馨〈漫步圖框世界:解讀日本漫畫的文化意涵〉研究指出,日本的漫畫充斥著將世界觀「地球化」的思維,亦即在日本漫畫的世界觀當中,主角是不是「日本人」並不重要,反而多半是整個世界集體面對外敵的情況居多。在角色的造型安排上,日本漫畫人物的造型並非百分之百的東方人外貌,甚至在繪製西方人的外貌時,與當中的日本人也差異無幾,最主要被拿來作為差別的生理特徵在於髮色和瞳孔的顏色,至於實際上五官的差異在漫畫當中鮮少被拿來加以描述。吸收歐美審美標準的日本漫畫作品已少見傳統日本人的外型,而改以歐美人士的骨架套上萬國通用的臉孔。嚴格說來,日本漫畫中的人物既不是日本人也不是美國人,而是同時具備各種優秀外貌而成的想像人物。日本在試圖保有自身文化的同時,相對卻也拋棄了部分屬於自我文化特徵的成分,進而演變成一種看似無害於各國文化的形象產品,在全球化的發展過程當中,日本有意識地將自身文化向外推展,經由外在的包裝,讓日本的動漫畫產品滲透到世界各國,形成另一種形式的文化侵略。
清華社會所陳仲偉則在〈文化產業全球化的發展模式─以日本動漫畫產業為例〉一文中反駁徐之說法,他認為徐將日本動漫畫發展的過程以文化工業的觀點詮釋並不得體,因日本動漫作品雖然具有如上所述特點,但真正能夠在全世界佔有一席之地仍是源於閱聽人的選擇。日本動漫畫之所以能夠迅速發展,在於其善於將想像力與日常生活結合,如平凡少年因緣際會成為戰場中的王牌駕駛員,進而引發人們的反戰思維(《機動戰士鋼彈註3》系列常見模式),日本不管在動漫畫的領域中所呈現的野心不單只是銷售,而是將動畫的觀賞年齡層做出明確的劃分,讓成年人也能在觀賞動漫作品的過程中獲得收穫。陳仲偉在文末反思全球化的問題,當絕大多數人逐漸將全球化與西化視為同等立場時,日本產品的西進卻成了明目張膽的文化入侵行為。當批評者義正辭嚴地指摘日本的文化帝國主義時,該反省的是何以這些作品可以吸引閱聽眾的注意。
不管是徐佳馨的批判角度或是陳仲偉的支持立場,可以得知兩者在面對日本動漫全球化時所看到的相同部份都是日本動漫產品確實有吸引外界目光的能力,其原因正在於局部改變自身文化特質的做法,日本是善於吸收外來文化轉為己用的國家,這在日本將來自歐美的奇幻文學巧妙轉化成自己特有文化產物這點也可看出端倪。是故日本得以面不改色地接受由自身之手寫出外來民族的故事,因為在內容面而言,其實乍看之下完全相同的背景卻有著截然不同的本質差異。由於日本一向擅長設計細膩的人物關係,在製作角色扮演遊戲時的心態相對也變成「說書人」的立場,目的是讓玩家在遊戲過程中享受到扣人心弦的故事,能夠成為劇中人,體驗現實環境中不可能體驗的事物。只是相對犧牲遊戲自由度的做法在角色扮演遊戲發祥地的歐美而言,並不能算是「玩」遊戲,而是「看」遊戲。
然而針對「遊戲」本身的意義何在,東海哲學所張偉浚〈遊戲的意義與真實〉一文表示,遊戲可讓人暫時脫離現實的利益性,進入所謂虛構的環境之中。這在角色扮演遊戲當中,歐美選擇讓玩家進入遊戲中成為世界中一份子的思維相當;但遊戲也可以是現實中的反映,在角色扮演的過程當中玩家可能在劇情高潮處陷入故事當中而產生情緒波動,也可能因現實環境的與由主角類似而產生同理心,甚至藉由劇中人的行動而對現實生活的行為產生影響,這在日式角色扮演著重體驗主角內心的遊戲模式當中較易得見。反映在歐美文化本身追求自我本位主義以及東方文化注重人際協調的習慣上,則在日本人眼中,過度講究自由的角色扮演方式太過隨性,在遊戲中卻又看不見能與自我分享經驗的夥伴;而歐美人士眼中的日式角色扮演絲毫看不見「自己」的存在,自始至終都是在看著與自己不相干的人事物在交相互動,反而對遊戲本身少了認同感。
至於台灣玩家何以能夠同時認同兩種相異的價值觀,並且絲毫不受影響,問題可能出在於台灣長期接受美日兩種不同文化價值觀的衝擊,兼併兩項不同思維方式後,反而不在意文化面的問題,而只在乎遊戲本身提供的聲光效果。加上美式角色扮演遊戲通常不會特別翻譯為中文版,日式角色扮演遊戲則更少有中文版的出現,在語言隔閡之下,遊戲過程對內容面的要求便相對降低。若是如此,則台灣玩家在不理解內容的前提下,究竟以何種心態在玩角色扮演類型遊戲則是個值得探討的問題。
奇幻類作品發展概況
奇幻文學發源可追溯至歐洲古典傳奇神話故事,舉凡荷馬的史詩《奧德塞》到亞瑟王傳奇等,都可稱為奇幻文學產物,今日一般常見的奇幻文學作品多讓人有中古世界「劍與魔法」的第一印象,如《魔戒》、《納尼亞傳奇》系列,事實上這只是奇幻文學的其中一項分支,其中亦不乏以現代工業背景為主題的作品,如《哈利波特》、《黑暗元素》系列都是箇中僑楚。然而若要舉出一個明確的整體定義,最常見的應是所謂「主流奇幻註4」當中所特別重視的「架空世界註5」有無,來對奇幻文學加以判定。
奇幻文學由來牽涉過於繁雜,因此若以二十世紀現代奇幻文學發展百年間的變化做為分水嶺,奇幻文學能有今日成就則仰賴於兩位奇杷的崛起,其一是羅伯特‧霍華(Robert E Howard 1906-1936),其最早作品為1932年發表於Weird Tale雜誌上的Phoenix on the Sword,這部作品也開創了後來的庫南(Conan)系列作品,並在1981年改編為電影《王者之劍》,由阿諾飾演主角庫南註6。1936年羅伯特自殺後,許多受到其作品影響的作家更一至推崇羅伯特為奇幻文學中「劍與魔法」派別(Sword and Magic)的始祖。
另一位作者則是在台灣知名度更高的托爾金,其作品《魔戒》系列的最大影響力並不在於故事背景首度開創「各種族和平相處」的世界觀,而是其筆下所創造的架空世界背景之龐大、完整,至今無人可比。在托爾金之前,奇幻文學作家並不敢如此大膽地創造出一個完全虛擬的架空世界註7,而托爾金的成功則為後續作家開闢一條新的創作蹊徑。
托爾金的影響力可從泰瑞‧布魯克斯(Terry Brooks)於1977年推出的《沙拉娜之劍》(Sword of Shannara)中看出,故事將「魔戒」的地位以「神劍」加以取代,作者從不否認這篇作品是刻意模仿《魔戒》而成。
其後作者族繁不及備載,然而需要特別提到的是兩位聯合創作的作者,瑪格莉特‧魏斯(Margret Weis)和崔西‧西克曼(Tracy Hickman)。代表作品《龍槍編年史》(Dragonlance Chronicle)為首度正式以奇幻之名進入台灣市場的奇幻文學作品,其作品在美國本身原是結合整套TRPG系統一同推出,算是爭取廣度客層的行銷手法,卻出人意料地大受歡迎,至今兩人仍繼續創作。
日本的發展較為緩慢,日式奇幻文學作品代表作家水野良的《羅德斯島戰記》系列起筆於1987,已是西方奇幻文學蓬勃發展近百年後的事情,然而其類似於《龍槍編年史》的行銷手法,挾帶動漫畫、電影、遊戲等各平台近乎同步的發展模式,也成為今日多媒體時代下,奇幻文學觸角開展的成功案例。
台灣的奇幻文學作品發展早期並不蓬勃,多為相關類型作品如電腦遊戲居多,曾經膾炙人口的國產遊戲《炎龍騎士團註8》、《天使帝國註9》系列作,或是更早期PC初入彩色時代的《破壞神傳說註10》等,都是具有奇幻故事背景的遊戲,雖然沒有文學作品配合,但由於劇本和架空世界等都具備奇幻世界的要素,因此可稱之為奇幻類型相關作品來看待。
在經過《魔戒》電影版推出後,台灣的奇幻文學領域在朱學恒註11等人的推動之下,於2004年開始舉辦第一屆奇幻藝術獎,是華文界唯一鼓勵奇幻創作的獎項。
台灣人眼中的奇幻類型作品與結論
撰寫這份論文時,筆者採深度訪談的形式,訪問了十位來自各不同領域的受訪者,並訂定:1.受訪者對奇幻類型作品的認識。2.受訪者所偏重的奇幻類型作品領域。3.受訪者對於奇幻類型文字作品「文學」與否的判定。4.受訪者對奇幻類型作品在台發展現況的認知。5.受訪者對奇幻類型作品所呈現的文化認同觀點。等五項相關命題,根據十位受訪者在五項相關命題的討論分析而言,會發現受訪者在面對選擇性問題時,主要依據還是自己的看法做決定,至於自身固有文化的意識形態所建構出的霸權思想則並未明顯出現在本次研究當中,因此若是對本篇研究所探討的核心議題——這樣的選擇行為是否牽涉文化議題做一總結,則答案是沒有涉及文化議題。
面對外來文化的引進,不少學者都擔心這樣的文化引進會成為一種入侵,並且進而使民眾喪失屬於自我的國家意識或文化觀點,至少在奇幻類型作品的領域而言,這樣的疑慮是不用擔心的。文學作品本身便具有相當高度的文化交流性,即使是小眾作品,認同了一部作品相對也有可能因而認同該作品的文化觀,十位受訪者絕大多數也都認同外來作品背後的文化意涵,但若要說這樣的認同便會改變自身的判斷力,或是產生崇洋媚外的心態,則答案是否定的。又或者過度保守自己的文化觀點而拒絕一切外來資訊,事實證明學術觀點的影響比文化觀點來得更深。因此往後在討論文化議題時,後進或許可以考慮以更為接納的角度去面對外來文化與本國文化間的交流,而不是一味以「非我族類,其心必異」的態度去醜化外來文化。
至於寫作本篇論文之初的期待便是希望以一個奇幻類型作品的愛好者身分,找出奇幻類型作品之所以在台灣發展過程艱辛的原因,並且能夠在能力範圍內探求奇幻類型作品在台灣所面臨的瓶頸究竟為何,很高興最後能夠順利完成此篇論文,並且得到令人滿意的結論。也希望台灣未來在奇幻類型作品的發展上可以盡快由翻譯進展到創作。
本篇論文在急就章之下完稿,在受測者的挑選和樣本數上,以民族誌學的研究理念來說雖勉強稱為堪用,但仍有人數方面的缺憾,而分析方式或有過度武斷之嫌,亦有待後進指正。在文末特別提醒欲從事相關研究者,在安排約訪人數及實地訪談時,切記將研究時間一併考量,以免於完稿日在即而犧牲分析之客觀性之憾。
本篇論文感謝所有與筆者合作過的受訪對象,以及曾經希望共同合作此一研究的夥伴們,並感謝指導老師許華峰先生同意筆者在中文系訂定如此任性的主題。
註1美式作品中主角常見勻稱的肌肉線條,如電影《王者之劍》中,飾演主角庫南的阿諾史瓦辛格在劇中即展現了完美健美身材。
註2日式作品對主角肌肉線條的描寫不如美式作品明顯,主角造型多半被設定為中等身材偏瘦,五官俊美,卻揮舞著與身材不成比例的巨型雙手重劍。
註3知名日本動畫導演富野由悠季於一九七九年所推出的動畫作品,具有深入探討人性描寫的故事背景,以及寫實呈現的戰場氣氛而成為日本動畫界經典。
註4 High Fantasy,即目前奇幻文學作品當中最多數作者採用的一類。
註5 Secondary World,與現實世界截然不同,具有自己的歷史、物種、物理定律,以及常識規範的虛構世界。奇幻(Fantasy)架空世界與科幻(Science Fiction)不同之處在於奇幻背景只需作者提出完整解釋,科幻則需要符合真實物理規範,做出「高科技」而非「虛構」的世界觀。
註6參考註1。
註7其中最為人津津樂道的便是托爾金真正自創了「精靈語」這個具有文法和文字,可朗讀亦可書寫的虛構語言,與今日奇幻作者多以改造外來語拼音結構或直接忽略這問題的做法有很顯著的層次高低落差。但作者是牛津大學教授,本身又具備語言學專長,這點仍不可忽略。
註8漢堂發行,以高難度的遊戲內容及當時而言相當具有魄力的戰鬥畫面成為其公司代表作。
註9大宇發行,全部出場人物皆為女性的設計,以及走詼諧路線的戰鬥畫面塑造經典形象。
註10大宇發行,正統日式角色扮演遊戲,雖然畫面水準在今日已經過時,但在十多年前發行時卻是市面上少見支援256色的遊戲,看在今日習慣全彩16萬色玩家的眼中,確實很難想像當年看到彩色畫面的感動。
註11《龍槍編年史》譯者起家,後以《魔戒》新版譯者走紅,現任財團法人奇幻文化藝術基金會創辦人、董事兼執行長。
附錄一
參考書目
(中文依照作者姓氏筆劃順序、英文依照作者名字字母排序)
論文部分:
〈漫步圖框世界:解讀日本漫畫的文化意涵〉輔大大傳所 徐佳馨
〈文化產業全球化的發展模式—以日本動漫畫產業為例〉清華社會所 陳仲偉
〈遊戲的意義與真實〉東海哲學所 張偉浚
書籍部份:
《特新大眾傳播理論》Denis McQuail著 陳芸芸、劉慧雯譯 韋伯文化
《社會學辭典》David Jary & Julia Jary著 周業謙、周光淦譯 貓頭鷹出版社
《特新社會學理論的觀點》E. C. Cuff & W. W. Sharrock & D. W. Francis著 林秀麗、林庭瑤、洪惠芬譯 韋伯文化
《文化理論與通俗文化導論》John Storey著 李根芳、周素鳳譯 巨流圖書公司
《全球化下的傳播與文化》James Lull著 陳芸芸譯 韋伯文化
《社會學:概念與應用》Jonathan H. Turner著 張君玫譯 巨流圖書公司
《傳播理論》S. W. Littlejohn著 程之行譯
《大眾傳播理論與實證》翁秀琪著 三民出版社
雜項部分:
《日本動畫五天王》傻呼嚕同盟著 大塊文化
電玩通雜誌 青文出版社
路西法地獄 http://lucifer.fantasy.org.tw/
(奇幻圖書館—奇幻文學介紹、奇幻作家部份資料)
十位熱心的受訪者
以及包含動漫畫、電影、遊戲、文學作品等許多無法一一羅列的奇幻類型作品
附錄二
本文所使用之相關傳播理論
象徵互動論(Symbolic interactionism)
布魯默(Blumer, 1900-86)根據米德(Mead, 1861-1931)思想基礎提出的象徵互動論,試圖針對人們之間的相互關係尋找出解答,根據其理論基礎架構,概括了三項主要原則:
(a)「人對事物採取的行動是以事物對人的意義為基礎的」。
(b)這些意義「來自於社會互動」。
(c)社會行為是由「個別行動的結合」而產生的註1。
根據這三項原則,人們對一事物所進行的認知階段取決於外來環境影響,而人們對於一項事物的理解又在與外界的互動之中進行,但由於每位個體之間的獨特差異,因此將導出各自不同的結論。
同樣的,對於文化的認知與建立起源於人際互動,但由於不同人對同一議題接受度互異,因此在選擇上將有認同與否的差異存在。將之套入奇幻類型作品的認同觀上,則可能人們對於奇幻文學的理解建構在團體間相互交流所成,而又根據個體間文化以及價值觀差異等諸多背景,而產生完全不同的認知,進而影響其對奇幻類型作品的認同度。
意識型態(ideology)
意識型態的概念來自於馬克思(Karl Marx, 1818-1883)的衝突理論註2(conflict theories)思想。意識型態的本質是,人們理所當然地相信自己的一切思想、行為皆由自我意識所掌控,卻不曾發現導致此意識存在的因素可能在內心更深處一個微不足道的信號。此一信號即潛藏再人們心中的意識型態。
根據意識型態的觀點,表現出兩點共同特徵:它暗示人們相信一件事物的本質;更由於其源自於人們內心的本質,因此我們沒有能力加以改變。藉由這樣的暗示,使人「相信」某種既定的想法,而這樣的「相信」並不經過思考的過程而產生,因而也無法輕易改變。唯有找出此思維的核心,才有討論的空間。「個人或許會認為他們是自由地選擇他們所做的這些事,但實際上他們只是遵循著統治階級的利益罷了,而該體系為了維繫自身的生存與繁榮也需要他們如此的行動註3。」
由於「意識型態的來源及意識型態所協助創造出的形象體系,通常是難以辨認的註4。」本篇論文中主要針對意識型態對人們認知層面的影響,預設人們在接受外在事物時,所進行的任何選擇接受到意識型態的影響,並且試圖探究其影響範圍。
意識(consciousness)
「『我們想些什麼』以及『我們如何思考』絕對不可能完全只由任何單一的資訊來源所決定。意識型態主題的不斷重複,能夠將觀念深植於個人和集體意識的深處註5。」在這樣的立論下,意識本身確實會受到媒介甚或是其他資訊來源的型塑。由於意識型態在型塑的過程中,相當注重重複性的重要,所以「意識型態主要是指『觀念的再現』;意識則是『這些觀念施加在個人和團體上』的印象效果註6。」
霸權(hegemony)
由葛蘭姆西(Gramsci)所提出,根據葛蘭姆西的概念而言,霸權是政治概念,用以解釋資本主義剝削壓迫下,社會主義革命思維在西方資本主義民主政治缺席的原因。然而即使霸權的概念存在,卻由於其採「道德和知識的主導」而非純然支配的方式進行涉入,平常人並不會主動發覺此一面相對生活的影響。因此「霸權的概念用來指稱一個社會雖然有剝削和壓迫的情況,但仍有高度的共識,以及相當程度的社會安定性註7。」
事實上霸權的存在對人們思想結構本身是一種箝制,當現代社會主要奉行資本主義式的生活時,鮮少有人討論到資本主義是否真的足以勝任全人類的社會觀點,然而卻由於資本主義思維的根深蒂固,當人們相信並認同資本主義式生活時,最直接受到的觀念箝制便是優勝劣敗的價值思維。在探討文化議題時,也就直接認同高度開發國家所傾洩而下的眾多文化商品,而不去思考這些商品存在的意義可能只有刺激消費。
當充斥於市面上的奇幻類型作品多半來自於外來翻譯作品時,或許該當思考的層面是這些文化產品究竟是以「文化」亦或「產品」的角度進入市場機制,藉由人們對這些文化產品的認識和理解,比對國人對於本土自製作品時的態度,本篇論文希望找出人們選擇外來文化產品時的價值認定究竟是站在作品本身認同,或是受到了外來文化思維箝制,產生外國文化優於本國文化的想法。
文化(culture)
文化一詞是今日相當流行的辭彙,在最原始對於文化的定義上,「將文化視為一種智慧或心靈上的傑出狀態,而且可以將人們劃分成『有文化』和『沒文化』兩種註8。」時至今日,文化的定義逐漸被「生活方式」所取代,因而各種不同族群的生活方式都可稱之為該族群的文化,而有「文化是嵌附在符號形式中的意識型態,包括各種行動、言辭,以及有意義的事物等等,透過這些東西,個人得以和其他人進行溝通,並且共享經驗、概念和信仰註9」此種說法。文化的滲透力源自於日常生活的習慣所成。
但很可惜地,目前一般對「文化」的認識仍停留在將文化做為一種生活品味的認定,因而在價值觀的認知上,生活水平較低的族群很可能被視為「沒有文化」。
當文化實際上只是為自我和集體提供一種背景,藉以激發出彼此間的認同感時,文化對個人和團體成員而言提供了一種安定性,也因此「人們會害怕自己失去文化註10。」而所謂的文化包含了意識型態的思維,在尋求安定性的途中,不同文化之間卻也在文化認同之外,相對產生了壓倒相異文化的想法,並在社會學和傳播研究中衍生針對文化入侵的批判。
在經濟體制上而言,文化入侵挾帶產業結構的配合,以文化產業的面貌進入商業行為之中,在消費者選擇產品的同時,事實上已在願意或不願意的情形下,間接被迫接受外來文化的入侵,至於一般人在進行選擇時是否意識到這樣的問題,也是本篇論文藉由外來奇幻類型作品的接受和發展層面下,所欲探討的主題。
註1《社會學辭典》頁690,貓頭鷹出版社。
註2認為社會世界充斥著各部分之間的緊張與衝突,主要強調不平等是導致衝突的根源;而衝突是人類關係的主要動態。《社會學:概念與應用》頁30,巨流圖書公司。
註3《特新社會學理論的觀點》頁32,韋伯文化。
註4《全球化下的傳播與文化》頁27,韋伯文化。
註5同上,頁35。
註6同上,頁36。
註7《文化理論與通俗文化導論》頁182,巨流圖書公司。
註8《全球化下的傳播與文化》頁149,韋伯文化。
註9同上,頁150。
註10同上,頁153。
2007/10/07
奇幻類作品呈現之文化認同差異觀!
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6 則留言:
赫蘿救我啊!
在反覆看了好幾次以後,腦子裡幾乎只有sai的我,始終想不出該回什麼。
其實這篇還蠻淺顯易懂的,專業的術語不多,即使宅力不足的人也看的懂。
個人非常無腦的認為不論是遊戲或是文學小說
只要能讓人感受到它的故事性(世界觀)以及讓人有種參與感(臨場感)這樣就夠了。魔戒、哈利波特又或是魔獸世界都將那些特質做的十分的引人入勝所以才會有廣大的族群喜愛。
最後重點來了,不論是什麼樣的作品,只要讓人玩的爽,看的爽。那麼什麼都已不再重要了。
呵呵!這麼說倒也沒錯,畢竟不管是用什麼樣的形式表現,娛樂事業終究是要讓人感受到愉悅的成分。
至於宅力夠不夠就不在我的管轄範圍了,基本上會嚇人的應該出於字數,反正讀者看了爽就好,苦命的作者我當然得要負責考據出這一狗票看過就算了的資料啦!
請問你的這篇論文是學位論文嗎?
或者是發表在其他地方的論文?
在哪裡又可以找到全文呢?
確實是學位論文哦!至於在哪可以找到全文……我的電腦裡吧!
但是我在全國碩博士生論文網中找不到此篇論文呢!難不成閣下沒有發表過?因為在下正在計畫進行相關的研究,所以希望可以拜讀閣下作品,如果不麻煩的話可以告知在下如何尋得該論文嗎?
當然找不到啊!這是學士論文哦!輔大中文是少數學士畢業需要寫論文的地方。這是我的學士論文。
而且我和受訪者協議過,除了繳交論文及必要的發表以外,並不能把這篇論文的完整版公開,因此放在繁華街的部分已經是最大限度了。
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